近況ー

いろいろです。

・3次

風立ちぬ見に行きました。
すごく見入ってて、コーラが結構余ってしまったw
おなかは減ってたのでポテトは親と宣伝の間に食べきってしましましたがw


・音

とりあえず夕立の雲の上では今のが最終バージョンかなー。
それまで毎日毎日更新してましたしねw

最後あたり根詰めてやったのでもう大丈夫でしょうというフラグ。

何かに使うとなると適当に手を加えて高音質版つくりますかにょー
(というかもうサンプリング以外は音質関連尽くしたと思うけどねw)

バリエーションエフェクトも使えるようになったので次は
音の広がりをもう少しどうにかしたいところ。パンが薄すぎんのかなー。


あと、上手い人の曲だと別の機器で聞いてもイメージを崩さず、
音のバランスなんかもよいままなのですが、

自分の曲だと、メインメロディーが結構薄くなって聞き辛いんですよねぇ…
なんなんだろ。

あとコンプレッサーとかももっとかけて全体音量を大きくしないとかなぁと。
聞く人が面倒ですしね、一々音量上げ下げしてたら。


あと、地味に真夜中のフェアリーダンスリベンジ中ですw

既存の符は使わないでやっていこうかと思ってますが、
ベタ打ちの時点で音作りやら様々なとこで「うっわ」って思ってますww
作った当時からいろんなものが変わってますからねぇ
環境設定も新規作成時のデフォファイルも音の作りかたも符の置き方も。

それはそうと、いろんな楽器でカットオフの値が低くなってますねー
似せZUNペット(Romantic.TpじゃなくてDark Tp?)もカットオフ下げてるんで
ベロシティ下げたら丸っこい音が出るようになってます。最後のとことか。

とりあえずピアノは↑にバリエーション+リバ+コーラスで綺麗に暗くできそう。

にしてもこの曲ストリングスあたりがよく分からんのよなぁ・・・
Aメロのとこどうなってんのやか。


・絵
みいたん復活ゥ!絵茶の機会が増えるゥッ!!


そういえば学校の人から「フランちゃん描いて!」といわれてたんだった




描かねば。

「夕立の雲の上で」動画あげました。

空前の動画化マイブーム。

夕立の雲の上で

こう見るとなんかやっと作品っぽくなった気がしてうれしいです^^


動画を上げる際に色々と修正しましたのでデモのほうは削除します。

mp3は動画上げるまでのプレビューワーってことで使用していきたいと思います。


とりあえずサビ直前のDIMコードあたりのベースがおかしかったので修正したのと、
なんといっても全体のバランスです。

ギター抑え目、メイン大きめにしてみました。


これで少しは聞きやすくなったはず・・・!


それでは今日はここらへんで。


の~し~

曲完成しました。

しました。

「夕立の雲の上で」

って言います。星蓮船風を目指した道中曲。

サビがあるしDIMコード多用するしコード全自作するし、
いつもの青黒符がどっかいった。やったね。


絵とかキャプとかまだだきてないんで動画は後。

試しにmp3ここに上げてみようかと思います。

Douzo

案の定ループ地点までだと指定容量内に収まらず、
適当にBメロの途中あたりでフェードアウトしていきます。

いいかな?って思ってくれた方はWavがあるんで
DL時間覚悟で落としてみてください。

過去曲もついでに。
今まで上げてなかった分、

3.5倍返しだ!


因みにWavは2ループ+フェードなので、
Brstmが聞ける方はそっちの方がDL早いです。

聞けるといってもただBrawlBoxとか持っていればいいわけですけども。


ちなみにmp4はDL画面で再生できたんですが、wavは駄目っぽいです。


それじゃここらで。

ノシ

あ・・・

FC2ブログにmp3って上げれるのか…知らなかった

Midは今まで上げてきましたけどね。


2MB…か。
約3分半の曲で大体6.5MBぐらいってことになると
曲UPとしての実用性はかなり薄そう。

まぁサンプルを1分程度流せると考えればなかなかいいシステムかも。


htmlとかcとかそこらへんのスクリプトを上げられるのも中々。



htmlは今回テスト+他サイトでの利用のため上げてみました。

機会があればcとかもやってみたいところ。


でも目的が無い中で参考サイトとかを読んでも頭に残らないんだよなぁ…

目的も含めて「機会」なんでしょうけどね。


今回はここで。


音楽モチベが久しぶりに上がったので注目してみた機能でした。

KAI版PSAみたいなの作ってみた。

きっかけは、Data内のテキストで弄れない部分も
バイナリ使えば変更できるんかな・・・

でした。

出来ました。が、殆どのファイル構造がそうであるように、
文字は文字でまとめて、スクリプトはスクリプトで(ry
というような出来になっていたので、文字数上限は変えられませんでした。

つまり、Address→Offsetはできても逆はできないってことです。


あと、試験的にイベントリストをカテゴリっぽくまとめてみました。

名無しのイベントも2つ追加しました。
パラメーター名・データタイプもいくつか正しいものにしておきました。

こういうのはテキストだけでできるので楽でいいです。

Box版PSAは2.70を普段使っている人からすれば
イベントの位置が変わって探すのが面倒かもしれませんが、

こちらは簡単なカテゴリ分けがあるので、少し楽かもしれません。

ダウンロード

平面PSA講座

どうも、KAIです。

平面PSAの(ということでいいのだろうか)の作り方を~
というコメがありました。
元コメ:作成おつです こういったPSAの作り方を解説していただけたらなー、なんて…


とりあえず先に言っておきます。面倒です。

モーション・スプライトアニメーションすべて1から起こさなくてはなりません。
技作ってる時はモチベ上がるんで結構スパッと出来上がるんですが、
転倒やら泳ぎやらはモチベあんま上がりませんw

まぁ説明してきます。


1. テクスチャハックされているものでいいので、STGCRAYON.pacを落とします。
※適当にstatic.mdl0やオブジェクトのないモデルもあれば用意しましょう。

2. PropHeyhoのモデルをエクスポします。

3. スプライトを用意します。
使えるものは縦2:横1~縦514:横256でCMPR形式が安定です。
変換ソフトなどで一気に用意してしまいましょう。
※半透過を使いたいならRGB系を使うといいですが、容量が割増です。

4. FitXX0Y.pacを開いて、FitXX0Y.mdl0内のボーンをバックアップとるなり
スクショとるなりで記録して、モデルをヘイホーのやつとリプレします。

5. ModelData[10]を開いて~~Shd.mdlをstaticやヘイホーなどにリプレします。
(ヘイホーの場合、ボーンの名前を適当に変え、Scaleを0にしてください。)

6. 0Yのボーンを全て元に戻し、PropHeyhoAnimは最後に持っていってください。
階層はHipN等と同じかRotYと同じぐらいがよいと思います。
(PropHeyhoAnimは好みで名前を変えていただいて結構です。)
また、アイテムを持たせるボーンを作ります。バッジ・うさみみ・カレーは
持たせるボーンを変えることができます。
テクスチャサイズがまちまちな場合、PropHeyhoAnimを適当に作った
ボーンの中に入れてください。これに喰らい判定などを付けると使い勝手がいいです。

7. 元あるテクスチャをすべて消します。

8. Brresメニューのインポからフォルダーを選択し、
スプライトがすべて入っているフォルダーを指定します。

9. スプライトアニメーションが何もないときに表示したい画像を選んで、
.mdl0/Materials/PropHeyhoAnim/XX←これを使いたいテクスチャの名前にします。
(Shdにヘイホーを使ってる場合こちらも変更してください)
また、PropHeyhoAnimという文字はこれからかなり出てきますので、
打つのが面倒くさくない文字にマテリアルをリネームしておくといいです。

10.pcsに変換して別名保存。

11.次にFitXXMotionEtc.pacを開いてSRT等CHR・PAT以外のディテールを
フォルダごと削除します。


ここから順番は関係ありません。(が、使うモーション・アニメーションができてからPSAは弄りましょう)

12.PAT(スプライトアニメーション)を作りたいように作っていきます。
キーフレームと使用したいテクスチャを選ぶようになっています。
根気作業。PAT自体の名前はCHRと同じにしておけばいいです。

13.CHRを適当に作っていきます。元からあるボーンアニメーションは
TransN(RotXは任意で)だけ残しておけば後は消して大丈夫と思われます。

14.PSAを作ります。普通のPSAで言うThrowNのようなボーンが沢山あるので
いろんなことができます。色々やりましょう。

ここまで。


もう何処も弄らなくていい。覚悟はできている!という人は
アイテム使用・アピール・エントリー・Lose/Winを見直してください。

それでもおkって方は下に進んでください。Defをいじくります。
若しくは現状でどれだけキャラとして成り立つかテストしたい人。

15.BrawlBox0.68bでPSAファイルを開き、MoveDef/section/dataをあけます。

HandBonesのフォルダのディテールの値とフォルダ内にある数値を
アイテムを持たせたいボーンの値にしてください。(10進です)

Bone floats1を開くと3つ値があると思います。

1つ目はバッジをつける位置です。
0.xx~と続く微妙な小数を0に置き換え、ボーンIDを入力しましょう。
因みに1つ目の微妙な小数は高さだと思われます。
2つ目はうさみみ、3つ目はカレー弾を出す位置です。
同じように設定しましょう。

Misc Sectionを開きます。
・Final Smash Aura:虹色のエフェクトが出る位置です。Heightあたりが変です。
・Hurt Boxrs:喰らい判定。PosOffが位置、Strがそこからどれだけ伸びるかです。
・Item Bones:フォルダでティールをアイテムを持っているボーンと同じにしておきましょう。
・Collision Data:障害物判定を出すボーンを決めます。

これを変更すればいいでしょう。
ここまでやったら完成です。

こんな変わり種PSAでも作ってみたいという方はお試しください。

もしこの方法を見て作ったという方が居れば教えていただけると幸いです^^


工程が多く、根気作業がメインなので
無理せずゆっくり気が向いたときに制作作業をしましょう。


ではでは、うるさいようですがくれぐれも無理せず。

テキトーにお動画。

上げました。

こんなの

よくあるイントロを作ってみたかったのでいろいろやってました。
(しかし肝心の最初の最初が止まってやがる)
マァイイヤ

投コメで解説していきたいと思いますがしばしお待ちを。
ようつべ版もお待ちを。

使用した曲(後で動画コメントのほうにも書いておきます)
・恋色マスタースパーク-remix
・魔理沙の曲を世紀末っぽくしてみた

テーレッテー!


ではでは、PSAも動画も形になってよかったです^^
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