新音楽置場

KAI's Music Station

ZeusのHP作りでちょこっと構造が分かったかなと思ったので
一からhtml/cssに挑戦。そこらへんにあった2カラムのコード改変しただけとも言う。

古臭い感じになってしまいましたが、まぁいいのではないでしょうか…?
このブログも結構古っぽいですけどね^^;


jsとかgifとか使ってないから面白みも少ないですね…


又なんかあれば更新しようかなと思いますが、っとここで一つ。

よく考えたらこれ曲上げる毎にアップ・旧Ver削除しなきゃなのか…


メンド!!!!!



作りかけのストックはなくなったんでそう上げることはないでしょうが、
メンドさが限界に来たらFC2HPでも借りますかの。


とりあえず満足勢。

適当ドラムループ

StudioOneのインストゥルメンタル機能で遊んでみました。

いや、正規の使い方ですけども。

BasicDrumLoop

適当にドラム打ちこんでみただけですはい。


使い方によってはそのままでもまぁまぁ使えるかもしれない。
ゲームのトレーニングルームとか対戦前の画面とか。

こういうのもやってて楽しいですね。


リアルなドラムがほしいときはXGのメロディと
StudioOneのドラムをまぜてもいいかもしれない。

因みにStudioOneの楽器はそこまですごいものでもないかなという感じ。

使い勝手やエフェクトの事を考えるとXGはまだまだ手放せなさそう。


とりあえずドラムは癖が無かったのでまぁまぁ気に入りました。


そんでは。

星蓮船風

クリエイティブなことができないなら――っつうことで、
開き直ってとりあえず作業になる覚悟で作りかけの曲を仕上げることにしました。

秋の夜長

一応Reed Romanceのリベンジのつもり。虫がうるさいで鳴いています。


ドラムは神主のソフト音源ってこんな音っつう動画を参考にしました。

あのドラム大好きですね。カコカコ言ってるリムが特に。
個人的にはあのサウンド閉ざせし雲の通い路の印象が強いですねぇ。

因みに私は星蓮船の曲が結構群を抜いて好きです。
星蓮船風が性に合ってると感じるのもそのせいかもしれませんね。

それではここらで。ノシ

---追記---
最適化したのでMIDI上げ

2D魔理沙更新

2D魔理沙更新しました。

Here

主な変更点は
・上スマを空中で終われるように
・空中技に固有着地隙追加。
・横Zのシステム修正。
・空上を別技化。
・横切り札の仕様変更、ルミネスに派生可能。
・(Zeus版だけ)下Bでロボ絶ができる。
・(Zeus版だけ)着C搭載。
ですかな。

その他もいろいろ調整されてます。


とりあえず適当にSSでも貼ってきます。

newus.jpg

newnb.jpg

newuz.jpg

newlf.jpg

luminous.jpg

んな感じです。エフェ変更多いです。


あと、Boxで変更するとこをバイナリでやったので
編集後もPSAでイベントを変更することができます。

暇あったらすぐ更新できるのでだいぶ楽になったかと。


ではでは。

PSAのバイナリ構造について。

ネタが無かったので止まってました。
生存報告も兼ね覚書。


ずいぶん前にですが、Zeusの着キャンコードを新しくすることになったので、
とりあえず試行錯誤していると、ある法則を見つけました。

最初のグループに引数をまとめ、
それを後ろのイベントがあるグループから呼び出す

というものです。

アイテムを弄るときにイベントのアドレスへ飛んでも
その場所に引数がなかったのはこのためです。


※この方法を応用すれば、アイテムやFighter.pacの
イベントを変えることができます。


引数の記述形式は16進数で8+8の16桁です。

0x1は
00000000 00000001
です。

1.0は
00000001 0000EA60
になります。

もう意味が分かった方もいるかもしれませんが、
最初8桁はデータタイプを数値化したものです。

つまり、
0 Value
1 Scalar
2 Pointer
3 Boolean
4 (4)
5 Variable
6 Requirement
になります。

次はデータそのものですが、
2つ目の例のように1.0=1ではありません。

求め方は簡単です。
PSAで入力したいデータを入力してからValueにするだけです。

LA-Float[100]なら
PSAでイベントモディファーを開いてデータタイプをVariableにし、
LA・Float・100と選択します。
そこからデータタイプをValueにすると
「11000064」という数値が出てくるはずです。

それが右8桁の数値になります。

引数が2つ以上ある場合は下に続けて書いていけばよいです。
イベントIDにある引数の数だけ呼び出されるからです。


そして、後ろの方からその引数を呼び出します。

イベントの記述形式も8+8の16桁です。
左8桁にイベントID、右には引数のアドレスを書きます。

アドレスはサブルーチン同様1行(16桁)で8になります。
つまり次の行の引数を使うためには+8すればよいです。

引数が無い場合は00000000でよいです。

最終的には以下のような感じになると思います。

00000001 000493E0
00000000 00000002
00020100 00000000 (この行からイベント)
06050100 00000008

PSAの記述になると
Asynchronous Timer: flames=5
Body Collision: Intangeble
となります。


次は引数が複数ある例です。

00000001 000493E0
00000000 00000003
00000001 000927C0
00020100 00000000 (この行からイベント)
1E000200 00000008

PSAの記述になると
Asynchronous Timer: flames=5
Super/Heavy Armor: 0-3, 1-927C0,
となります。

Mainなどの記述画面で引数名が開発時未設定だったものは、
バイナリの記述に近い表示がされます。


続いて応用です。

00000000 00000003
00000001 000927C0
00020100 00000008 (この行からイベント)
1E000200 00000000

これだと、
Asynchronous Timer: flames=10
Super/Heavy Armor: 0-3, 1-927C0,
になります。

つまり、Asynchronous Timerの引数に
Super/Heavy Armorの引数の一部を流用していることになります。

また、今の例は極端でしたが、同じ引数を使うイベントは
同じアドレスを指定することで引数行を追加しなくて済みます。

こんなところでしょうかね。


因みにFighter.pacはCommon3に入っているので、
RiivolutionでなくGeckoでも変更をすることができると思います。

アイテムも同上です。


質問などありましたらコメントどうぞ。

ではでは


---/// 追記 ///---

common3のFighter.pacを差し替えてみたところ、
きちんと変更箇所が確認されました。やったね。
(下スマアクションで上スマのサブアクションを行う)

これでコードなどを使って変更していた部分もある程度
ファイル側で変更できるようになるのかしら。
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