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平面PSA講座

どうも、KAIです。

平面PSAの(ということでいいのだろうか)の作り方を~
というコメがありました。
元コメ:作成おつです こういったPSAの作り方を解説していただけたらなー、なんて…


とりあえず先に言っておきます。面倒です。

モーション・スプライトアニメーションすべて1から起こさなくてはなりません。
技作ってる時はモチベ上がるんで結構スパッと出来上がるんですが、
転倒やら泳ぎやらはモチベあんま上がりませんw

まぁ説明してきます。


1. テクスチャハックされているものでいいので、STGCRAYON.pacを落とします。
※適当にstatic.mdl0やオブジェクトのないモデルもあれば用意しましょう。

2. PropHeyhoのモデルをエクスポします。

3. スプライトを用意します。
使えるものは縦2:横1~縦514:横256でCMPR形式が安定です。
変換ソフトなどで一気に用意してしまいましょう。
※半透過を使いたいならRGB系を使うといいですが、容量が割増です。

4. FitXX0Y.pacを開いて、FitXX0Y.mdl0内のボーンをバックアップとるなり
スクショとるなりで記録して、モデルをヘイホーのやつとリプレします。

5. ModelData[10]を開いて~~Shd.mdlをstaticやヘイホーなどにリプレします。
(ヘイホーの場合、ボーンの名前を適当に変え、Scaleを0にしてください。)

6. 0Yのボーンを全て元に戻し、PropHeyhoAnimは最後に持っていってください。
階層はHipN等と同じかRotYと同じぐらいがよいと思います。
(PropHeyhoAnimは好みで名前を変えていただいて結構です。)
また、アイテムを持たせるボーンを作ります。バッジ・うさみみ・カレーは
持たせるボーンを変えることができます。
テクスチャサイズがまちまちな場合、PropHeyhoAnimを適当に作った
ボーンの中に入れてください。これに喰らい判定などを付けると使い勝手がいいです。

7. 元あるテクスチャをすべて消します。

8. Brresメニューのインポからフォルダーを選択し、
スプライトがすべて入っているフォルダーを指定します。

9. スプライトアニメーションが何もないときに表示したい画像を選んで、
.mdl0/Materials/PropHeyhoAnim/XX←これを使いたいテクスチャの名前にします。
(Shdにヘイホーを使ってる場合こちらも変更してください)
また、PropHeyhoAnimという文字はこれからかなり出てきますので、
打つのが面倒くさくない文字にマテリアルをリネームしておくといいです。

10.pcsに変換して別名保存。

11.次にFitXXMotionEtc.pacを開いてSRT等CHR・PAT以外のディテールを
フォルダごと削除します。


ここから順番は関係ありません。(が、使うモーション・アニメーションができてからPSAは弄りましょう)

12.PAT(スプライトアニメーション)を作りたいように作っていきます。
キーフレームと使用したいテクスチャを選ぶようになっています。
根気作業。PAT自体の名前はCHRと同じにしておけばいいです。

13.CHRを適当に作っていきます。元からあるボーンアニメーションは
TransN(RotXは任意で)だけ残しておけば後は消して大丈夫と思われます。

14.PSAを作ります。普通のPSAで言うThrowNのようなボーンが沢山あるので
いろんなことができます。色々やりましょう。

ここまで。


もう何処も弄らなくていい。覚悟はできている!という人は
アイテム使用・アピール・エントリー・Lose/Winを見直してください。

それでもおkって方は下に進んでください。Defをいじくります。
若しくは現状でどれだけキャラとして成り立つかテストしたい人。

15.BrawlBox0.68bでPSAファイルを開き、MoveDef/section/dataをあけます。

HandBonesのフォルダのディテールの値とフォルダ内にある数値を
アイテムを持たせたいボーンの値にしてください。(10進です)

Bone floats1を開くと3つ値があると思います。

1つ目はバッジをつける位置です。
0.xx~と続く微妙な小数を0に置き換え、ボーンIDを入力しましょう。
因みに1つ目の微妙な小数は高さだと思われます。
2つ目はうさみみ、3つ目はカレー弾を出す位置です。
同じように設定しましょう。

Misc Sectionを開きます。
・Final Smash Aura:虹色のエフェクトが出る位置です。Heightあたりが変です。
・Hurt Boxrs:喰らい判定。PosOffが位置、Strがそこからどれだけ伸びるかです。
・Item Bones:フォルダでティールをアイテムを持っているボーンと同じにしておきましょう。
・Collision Data:障害物判定を出すボーンを決めます。

これを変更すればいいでしょう。
ここまでやったら完成です。

こんな変わり種PSAでも作ってみたいという方はお試しください。

もしこの方法を見て作ったという方が居れば教えていただけると幸いです^^


工程が多く、根気作業がメインなので
無理せずゆっくり気が向いたときに制作作業をしましょう。


ではでは、うるさいようですがくれぐれも無理せず。

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幻想のコメントにする

どう返信していいのかわからないので、
返信がほしい場合は公開か別のメッセージツールでお願いします

神霊の宿る文字列

どうも、動画にコメントをした者です。
2DPSAの解説、ありがとうございます。本当に長い作業ですね(笑)

PSAに関する日本語のサイトは本当に少ないので、このブログの存在は本当にありがたいです。



さて、図々しいですが加えていくつか質問をしてもよろしいでしょうか?

・キャラクターに新しく飛び道具・固有エフェクトを追加し、使用する方法

・ PSAを作る際、参考にしているサイト

・ SAで中身を見ることで、PSAを作る際の参考、勉強になりそうな記述のあるPSA

・ GFXを上手く使うコツ (現状、上手い位置になかなかGFXが出せず試行錯誤の繰り返し...)

・ その他PSA・モーション作成のコツ・ポイント・注意などあれば



時間のある際、答えられるものだけでいいので解説がいただければ幸いです。


突然多くの質問、長文すみませんでした。

どうも

コメントありがとうございます。

長い作業ですwモチベ消耗戦ですなw


返信していきます。

・キャラクターに新しく飛び道具・固有エフェクトを追加し、使用する方法
飛び道具は難しそうですねぇ・・・
Articleを使わないのであればThrowNやModelChangerなどで何も表示されてないボーンに
エフェクトなどを乗っけて~という形になります。

また、使わない飛び道具をリサイクルすればFPEである程度オリジナル要素を取り入れられます。

エフェクトはBrresを(他のものとそっくりに)追加→Eflsにエントリーを追加し、
BrresIDをさっき追加したものにする。これである程度のキャラなら追加できます。


・ PSAを作る際、参考にしているサイト
よく見るようなものはテキストで保存してあるので、
サイトにお邪魔するのはコメチェック程度ですかね・・・

・・・自分で改変したものがいろんなところに散らばってますが
Brawl+ (スマブラX+) Wiki Smash Attacks まとめページ
http://www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html

OpenSA
http://opensa.dantarion.com/wiki/Main_Page

が主です。てかほぼここしか見ない・・・


・参考、勉強になりそうな記述のあるPSA
値を丸暗記できてないころは悟空PSAの前後左右スティック入力Ifをよくコピーしてました。

技術力で言えばやはりProjectMのキャラの中身を見てみたりがいいでしょうね。
ルカリオ上スマなども参考になりました。
(Float Variable Multiply/Set/Add・IC-Basic[20003]これらの使い方が分かります。)

・ GFXのコツ
上手く指定した位置に出せないのであれば、いっそのことThrowNのほうを弄るとかですかね。
他にも、クラウンや受け身エフェなどは接地している場所によって位置や角度が変わります。
クラウンは2つともなので代替のエフェクトが無いですが、
受け身は掴み時エフェでごまかせるんじゃないですかね?

・ その他
適当に作ってあったテキストの丸コピですが載せておきますね。

/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/-/
攻撃モーション

・他キャラのモーションで代用できないかしっかり調べる。
・代用できるモーションが見つかった場合、Transだけキャラに合わせ、自分で作りたい箇所はボーンアニメーションを削除しておく。
・攻撃したい方向とは反対側にためを少しつける。
・実際に部位を動かす時間は1~5fが好ましい。攻撃を行っている時間を伸ばしたい場合は
 マルス空後、もっと言えばマリオなどの空Nのように最後のフレームを長くさせると緩急が付き、平坦にならない。
・擬似ヒットストップとキャラ(もしくは部位)巨大化があると、きりっとしたモーションが作れる。なめらかさは減る。
・ある程度最初に全体の配置を決めて、ポイントの場所(待機・攻撃など)から作っていく。
・コピーなどはキーフレームフィルターをしっかりかけて容量膨大化を防ぐ。
・武器などを振るときは本体側の動きと武器にディレイを掛けることで重い、遠心力のかかる武器の感じを出せる。
・ある程度状態を維持するモーションの場合、その状態に移行するまでのフレームは全部位共通、
 待機モーションに移り始めるフレーム数はある程度ばらつかせてやると自然。
 また、物振りモーションにも応用でき、足だけ待機に移りながら手は振りぬくようにしてやると人間らしい動きになる。


その他

・同じキーフレームの値を2回続けて使うことにより、今まで・これからのキーフレームの関係性が無くなる。
・TransNより上のボーンはなるべくいじくらない。
・TransNいじくるならMonesCharacterをONに。
・等倍速の回転は回転する最後のフレームに1つだけキーフレームを作り、その1つ前のfでコピペ。そして最後のfを消すと綺麗にループするモーションを作ることができる。


分からないところがあればぜひ。

神霊の宿る文字列

素早い返事に驚きを隠せないでいます(笑)
すべての質問にお答えいただけるとは…本当にありがとうございます。

それではお言葉に甘えて…いくつか質問と確認を。




・キャラクターに新しく飛び道具・固有エフェクトを追加し、使用する方法

なるほど。エフェクトを追加し、ThrowN等にエフェクトをかぶせ、それに動き・攻撃判定をつけることであたかも「エフェクトが攻撃判定を出して動いている」ように見せると言ったところでしょうか?

追加で質問なのですが、
エフェクトの追加までは理解できたのですが、そのエフェクトのグラフィックIDはどうすればわかるのでしょうか?現状、追加したはいいものの実際に表示することができずにいます。

また、文中にあった「ModelChanger」というものについて、初めて聞いたので簡単な解説がいただければ嬉しいです。



・PSAを作る際、参考にしているサイト

やはりその二つですか。Brawl+Wiki、前々から参考にさせてもらってます。解説の改良、ありがとうございます!


また、「よく見るものはテキストに保存してある」とありますが、具体的にはどのようなものを保存しているのでしょうか?参考にしたいです。
むしろそのテキスト自体が欲しいです(笑)



・参考、勉強になりそうな記述のあるPSA

なるほど、ProjectMですか。参考にします。どうも。



・GFXのコツ

いっそのことThrowNをいじる…ですか。その発想はありませんでした。試してみたいと思います。



・その他

様々なコツを教えていただきありがとうございます。今後参考にしたいと思います。

「コピーなどはキーフレームフィルターをしっかりかけて容量膨大化を防ぐ。」
とありますが、キーフレームフィルターとはなんでしょうか?
丁度アニメーションの容量が大きくなりすぎて対処に困っていたところだったので、説明していただければと思います。



ここからは、前回の質問とは関係のないものです。

・ bone ID の確認方法

以前はサイトで確認していたのですが、現在繋がらないようなので…。自分で探す限り他のサイトには見当たらないため、確認する方法があれば教えていただけると嬉しいです。



・ Action EventsのSpecials内の記述の簡単な解説

「Specials」の中には複雑な記述が度々あり理解し難いため、代表的なもののみでもいいので、解説していただけると嬉しいです。



・ 使用しているツールとその簡単な説明

現在自分は「Brawlbox」「SmashAttacks」のみしか使っていないのですが、他に便利なものがあれば。

また、Brawlboxにバージョンの更新につれていくつか機能が増えたと聞いたのですが、それについて解説がいただきたいです。(現状、character Artistsに乗っている程度にしかBrawlboxは使いこなせていません)

その他グラフィックを自作しているのでしたら、その際に使っているツールも教えていただきたいです。



・ キャラクターに新しくboneを追加する方法があれば





また随分と、前回の比にならないほど質問が増えてしまった……。

先日の質問と同様、時間のある際、答えられるもののみでかまいませんので、解答がいただければ幸いです。

これまた長文を失礼しました。

どうぞ

ThrowNの件はそうですね。魔理沙NB程度の技なら空きボーンがいくつかあればできます。
その代り、単体で動かないのでヒットストップが本体と一緒になることや
飛ばしながら別の行動をする、後隙の事を考えるとあまり長い時間出してはいられない
CharacterMomentum,を使うと弾道が変わる、などの本物との相違点があります。

まぁ自分のモーション内で消えるアーティクルも結構ありますけどね。PKフラッシュ・フリーズとか。

エフェクトIDはEflsEntryを一番上を0として数えていって、16進数にしたら分かります。


ModelChangerはリンクの盾を消したりそういう事ができます。
変化させることができる部位はあらかじめ決められています。(多分MoveDefで変えられる)

テキストは、例えばGFXリストとか361度以降のTrajectoryとかですね。
暗記できるはずのなさそうなリストとか、あんま見ないけどないと困るものをまとめてます。

配布はおkなんでしょうかねぇ・・・よく分かりませんな。


キーフレームフィルター・・・よく考えてみればチェックはずしてもペーストするときは同じなんだっけ・・・
これ間違いかもしれませんね。すみません。

でもやりたいことはあってると思います。
一番最初以外に非効果的なTransやScaleのキーがあるならなるべく消しましょう。
モーションのほうを直接Boxで開くと作業しやすいかもしれません。


BoneIDはBrawlBoxでモデルを開いて、左のメニューを2回展開したらボーン一覧が出てきます。
右クリックすれば10進数のIDが出てきますよ。変換したそれを使えばいいです。


B+Wikiにあるアレ以外ってことですかね?
フォックスやリンクのNB系は正直言って理解できた試しがありません。
まぁマルスやアイクの溜め技は結構シンプルなので
アーティクルが絡んでるとああいう記述になるんでしょうかね。


前の返信で紹介したOpenSAのOpenSA2にはお世話になってます。
まぁBoxの方が解析の面でも優秀といえば優秀なんですが、
なんだかんだで最終工程以外はOSA使ってますね。

ぬー・・・新機能ありすぎますぜ・・・
先ず対応拡張子がぐんと増えました。
SmashBox使わないでBoxだけで効果音が聞けます。
PSAで弄る部分が開け、編集できます。
キャラのAttribtes以外の細かい性能などを弄れます。
エフェクトデータ内のReff、Reftが変更できる。
Daeモデルにエクスポ/リプレできる。
マテリアルほかモデルが細かく弄れる。
SHP(モーフアニメーション)の変更ができる。

ざっと思いつくだけでこれだけありますので他にもあると考えるとものすごい量の変更がありそうです。
VaultのDLページに英語でですがログがありますよ。


グラフィックは自作してませんね・・・

平面モデルのテクスチャを変えてるだけです。その際使うのは
MSPaint・AzPainter・GIMPですかね。GIMPは無料で高機能なので持ってて損はないと思います。
その代り起動時間が難点ですがね。前者2つはお手軽でいいです。

メタセコイアで自作できるかもしれないということで人体モデルを生成してます。


ボーンはModel.mdl/bone/に入ってますんで、右クリしてNewAdd~をクリックしたらできます。
Move~ってやつで上下・階層を移動できます。

こんなかんじですかねー

神霊の宿る文字列

素早い解答をありがとうございます。

おかげで、作成の際に躓いた部分を粗方解決に導くことできました。

再び迷うことがあれば聞くかもしれませんが(笑)


改めて、色々とありがとうございました!

神霊の宿る文字列

これは失礼しました。トップページを参照したつもりが、誤認識していたようで…。

以後PSAについてコメントすることがあれば、此方に書くようにします。



…それはそうと、これまた迅速な返答をありがとうございます。

実を言えばIC-Basic[1011]あたりを使用するところまでは考えていたのですが、使い方がわからず…
比較でしたかなるほど、と言ったところです(笑)

参考にします。ありがとうございました。

いえいえどうも

お役に立てて良かったです^^
またわからないことがあったら何でも聞いてくださいな。
分かる範囲で答えますし分からないものはなるべく一緒に考えようと思います。

神霊の宿る文字列

KAI@Marthさん、テクスチャーエフェクトについての質問があるのですが

画像の黒い色は透過させるという設定はどこで制御されているのでしょうか。
今回は半透過させた黒色のみの画像を使いたいと思っています。

よろしくお願いします!
管理人について
魔理沙大好き
名前:KAI
 HN:カイにゃん,青黒符とか

やってること
・スマブラ(U/X/64)
・スマブラハック(Zeus/PM/他)
・スプラトゥーン
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 Wiimm@2024-6360-7598

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